3部中編・強敵戦のまとめ

ホーム > feinのアナデン戦闘史vol1 > 3部中編・強敵戦のまとめ

Twitter時代にはこのようなセクションは作れませんでした。
拡散性や即時性をウリにしているシステムだから、私がやりたいタイプの記述はもともと難しかったのですよ。モーメントやTweet collectionのサブ機能があることで、Webサイトの代用品としても使えていたというだけです。
ここでは3部中編の強敵戦を一通りやってみての感想文や、レポートの意図などを書きたいです。

今回もまたASねここ率が高いこと高いこと😺
フィーネはもう幾度も弊時層で伝説を作っているのでともかくとして、ASねここの快進撃も長く続きますね。
何と言っても持ってるバフデバフが強いですよ。
いろんなところで活躍できる、汎用性の高いスキルを持っています。

3部前編バウンティHEADとの違い

3部前編には発明王アルトマスとか、バウンティHEADがいましたね。
あれらの強敵戦との違いがありました。
バウンティHEADの場合、敵が100%バリアを張ることでミナルカ不在では短ターンキルが極めてやりにくい仕様にしてあったのです。─ ただ、全ての強敵戦には当てはまりません。詳しくは下記の関連ページを参照願います。 ─
だから私もTwitterでしきりにミナルカお勧めとお伝えしていたのですが、私個人としては短ターンキルする習慣がないため、ミナルカ不在は強敵戦の障壁と感じなかったのです。
しかし、3部中編・強敵戦は違いますね。バウンティハンター(魔物の討伐依頼)の果てにある4匹のヌシ、そしてストーリーのあるラヴォーグ5匹全てが特定属性をクローズアップしています。
それも単に弱点が違うとかそういう単調なものではなく、オーラを絡めた上で特定の属性を強調している傾向があります。
例えば氷原のヌシであれば、地属性以外の属性でも攻撃可能であるものの、敵側が水属性攻撃をしてくるために味方側にとって都合の悪いオーラが極めて回避しにくい状況となるのです。

関連ページ:👉3部前編・バウンティHEAD戦など 

装備型の防御バフは健在

バウンティハンター(魔物の討伐依頼)の果てにある4匹のヌシ、そしてストーリーのあるラヴォーグ5匹。
これら全てが何かしらの防御バフを装着しています。
何かしらの手段でデバフをかけないと攻撃が非常に通りにくくなっています。
この仕様は以前からありましたが、特に「彷徨える少女と白夜の綴糸シリーズ」にあった強敵戦で目立ちましたね。
歪なる生まれし命やデウスクラースなど、普通に攻撃しても0ダメージとなってしまって戸惑うユーザーさんもおられたご様子です。
ゆえに、今回の強敵戦も物理や属性の耐性をデバフする必要があります。感覚的に分かりやすいのは物理耐性デバフと全属性耐性デバフでしょうね。
例えば真顕現ミュルスなど、この2つをいっぺんにかけられるキャラは攻略パーティーに編成しやすいかもしれません。
ビーストインパクトで物理耐性+全属性耐性を下げつつ腕力知性までデバフし、同時にHPMP治癒、加えて前衛を地属性キャラで固めれば地裂陣が展開されデバフの効果量が倍増します。
あるいは、4匹のヌシ+ラヴォーグ5匹にチャレンジするまえにノーナ外史の防衛戦でデバフの練習をするのも良さそうですね。

関連ページ:👉彷徨える少女と白夜の綴糸シリーズの強敵戦 

HPストッパーに加えて復活する

4匹のヌシ+ラヴォーグ5匹はどれも当たり前のようにHPストッパーがあります。
それに加えて復活するのですよ。
一度倒すだけではダメで何度も倒す必要がある。
100ターン以上など数時間かかる戦闘でも良いなら構いませんが、そんなの大変過ぎると感じる方はグラスタ集めから先にやりましょう。
もしくは過去のコンテンツで積み残しがあるなら、それを先にやりましょう。
グラスタはいろんな場所やコンテンツにばらけているので一覧表を用意しておりますが、いろんな場所にある強力な装備やバッジもあるに越したことはありません。
あまり細かいところまでこだわる必要もありませんが、持っていないアイテムが多ければ多いほど不利なのは昔から変わりません。
少しくらい手持ちに恵まれなくても勝てるというのは、グラスタなどアイテム類がある前提の話です。

関連ページ:

ヌシの感想:氷原・塔・坑道・湿地帯

ジェラド氷原のヌシだけ少しやりにくいですね。復活と同時に誰か1名が問答無用で戦闘不能にされます。
でもアナザーフォースを抑制するようなオーラを持っていることが仇となり、簡単にループが成立してしまう弱点がありますね。
「アナフォゲージを使わざる得ない→どうせならバフデバフをかけよう」という思考へ容易に結び付いてしまう。攻略のヒントと考えてもいい。
暁の塔・ウォキア坑道・ノイース湿地帯のヌシはどれも大差ないと感じました。
HP最大値減少蓄積トラップに関しても、グラスタを装着した上での火力があれば追い込まれる前に倒し切れる感触です。

ラヴォーグの感想:γ・ε・β・δ・α

おもしろい名前だよね。ギリシャ文字なんです。
属性の対応関係としては、「γ地・ε雷・β水・δ風・α火」となります。
ここはさほど大きな問題にはならないと思います。
5匹全部が似通ったギミックを持っており、戦闘画面の仕組みというか仕様が分かっていれば、どこに狙うべき中枢体がいるかも表示されています。
ガチャがあるライブサービスゲームの攻略と言えば、とにかく「手持ち」「手持ち」「天冥」「天冥」と強調されます。
このラヴォーグのように火力を要する戦闘の場合は特にです。
しかし、例えばASラブリがいないなら先に積み残しコンテンツをやるとか、調整していただければ。
ASラブリが絶対に必要だとは言いませんけどね?
いたほうが倒しやすいでしょう。

feinの雑談:強敵戦について

さて、ここから先はTwitterを中心に強敵戦についてお話していた時代のものです。
当Webサイトの製作目的の一つとして、Eロン禍に見舞われたTwitterからのデータ救出があります。
そのためにここで私のプレイスタイルだったり、強敵戦レポートの書式に関する意図などもまとめております。
かなりの長文となりますので、ご興味があればどうぞ。

関連ページ:

装備やグラスタ等の詳細を書いていない理由

アナザーエデンが長寿ゲームで、ものすごいボリュームになってるからです。
Eロン禍の対応で一時休止期間があったとは言え、私はアプデのたびに一通りのコンテンツをこなしてきてるからね。
武器防具バッジグラスタなどなど、ほとんど揃っています。
選択肢が豊富にある状態なんだけど、もはやアナデンがここまで長寿ゲームになると、そういう人は少ないと思います。
まだ3部に入っていない人も多いのでは?
そういった状況の中で、配信されたての強敵を倒すための装備やグラスタ等の詳細を書いてもほとんど意味がないと考えているのです。
アナデンはライブサービスゲームだからインフレがあります。次々と新しい武器も出る。
そういった中で、例えばこのWebページの原稿を書いている2023年8月下旬〜9月上旬の頃に存在していたであろう装備やグラスタ詳細の範囲内で選別された物品リスト等を書いても、その情報を活かせる人がまず少ないということですよ。
いわゆる「攻略情報の陳腐化スピード」がより加速しましたね。
昔のアナデンは月1回のアプデでしたが、今や月2回あります。
それなら、ストレートに自分が書きたいように感想文を書きたいと思っています。

攻略情報の陳腐化とインフレの関連性

アナデンのようなライブサービスゲームでは、インフレは避けられないのでしょう。
それはとりもなおさず、上述のように攻略の陳腐化が発生するということです。
これは2部に入ってグラスタが登場してからより加速したように思えます。
ところで「アプデ→インフレ→アプデ→インフレ→・・・」という流れが持つ意味について、私はしばらく理解できませんでした。ソシャゲのプレイ経験もないからね。

しかしながら、昔の戦闘コンテンツがエンドコンテンツとして成立しなくなっても良いということであるなら、話は別ですよね。
昔の私の考えとしては、戦闘コンテンツがエンドコンテンツとして成立しなくなってはキャラを確保せんとする動機さえ損なわれるというものだったのです。
とはいえ、思い直してみれば次々と新しいものを作れるんだよね。だってライブサービスゲームなのだから。
もしこの文脈がある程度でも正しいのであれば、例えば私が頑張って4匹ヌシのループ攻略について装備や立ち回り等を書きまくっても、それが攻略情報として有益であるのは長く保って数ヶ月でしょう。
そもそも、最新の強敵へ喧嘩を売る前にグラスタ集めというのは、私が大々的に言い始めたことですからね。

可能であっても過度な長期戦は避けたい

例えば100ターン近くかかっちゃうとかね?
そこまで行くとちょっと大変過ぎて攻略としてはアレかもしれません。
ただ、もちろん超長期戦でも倒せればそれが正義なのです。
最近の私の傾向として、パッとそれなりのターンに収まる編成が思い付いたならそれで済ませちゃおうというところがあるんだよね。
かと言ってパッと思い付いた編成が長期戦になりそうであれば、度が過ぎたものでなければそれで済ませちゃったりもする。
あんまり一つの戦闘に長期の試行錯誤をしない傾向が私にはあるよね。
それなりに良さげな戦い方ができて、可能なら推しがいれば十分みたいな?
特に最近の戦闘はそれとなーく…敵側の仕様の都合である程度までの戦闘時間で収まるよう暗にユーザーを誘導しているような、そういうフシが見られるようにも感じています。

昔から攻略情報の真似を避けている理由

単純明快。手持ちキャラが揃っていても、天冥値が悪影響を及ぼす可能性を否定できないからです。
特に私の時層は夢見キャラの天冥値が古参ユーザーのわりに低いからね。
もちろん昔から言われているように手持ちキャラの都合もある。今はたまたまガチャ運に恵まれているだけで、こんなことがいつまでも続くわけがありません。
このように、攻略情報を参照しても大なり小なり自分で考えるポイントが発生することが多いです。
それなら、初めから自分で考えたほうが手っ取り早く倒せるんですよね。
こういった基礎のプレイスタイルは今でも変わっておりません。
ただ、アナデンは慣れていないと全滅を繰り返す試行錯誤になりがちです。それを嫌がるユーザーさんが多いのは確かにあると思う。
私は最低限の試行錯誤で済むよう、次のように斥候部隊を用意していますよ?

オーラや耐性など調査に斥候部隊を使う

いつもコピペを集めた斥候部隊を用意してます。
私はもうアナデン歴も長いので、一度コピペ軍で挑んで状態確認をすればどんな相手なのかおおよその見当が付きます。
ここで得た情報を元に編成して、グラスタや装備も整えてから微調整にとりかかる感じです。
もし「アナデンを昔からやっているのに最近のバトルは難しくて…」というユーザーさんがおられたら、このようにしてみてはいかがでしょう?
攻略情報に依存せず、自分で考えて強敵を倒せるようになると凄く楽しいですよ。

オーラがアイコン表示されるようになった!

オーラは以前、ちょっと分かりにくかったですね。
次のセクションに以前のTweetを掲載しておきますが、大したものではありません。私がつまらない愚痴を言っただけのことです。
ところが3部中編になったらオーラがアイコン表示され、改善されています。
これは戦闘が苦手な方にとっても朗報ですね🎉

3部中編・フィーネ周回の様子

もう周回火力に関しては全然気にしてない。
何か必要性が出てきたらやるけど、基本的にはASフラムラピスを混じえてアナフォで済ませちゃってました。
スクショの整理が進むにつれて動画も出てきたから、記念に残しておきましょう。

3部中編)フィーネ+カムラナージュ周回.mp4

こんな感じ。カムラナージュとフィーネを入れたかったんですよね。
時間があるタイミングなら、次の動画のようにVCなしで毒ペ抜きにしてました。

3部中編)フィーネ周回毒ペなし.mp4

最後にfear戦も入れておこうかな。
ストッパーで引っかかっても天使の唄フィーネでおしまい。
ASフラムラピスのバフが強いですよね。

3部中編)フィーネ周回fear戦.mp4